docs(vector3): start commenting vector3.h

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@@ -58,6 +58,7 @@ Vec3* vec3Norm(Vec3* v)
Vec3* vec3Lerp(Vec3* a, Vec3* b, float t)
{
if (!a || !b) return NULL;
if (t < 0.f) t = 0.f;
if (t > 1.f) t = 1.f;
@@ -70,6 +71,7 @@ Vec3* vec3Lerp(Vec3* a, Vec3* b, float t)
Vec3* vec3Cross(Vec3* a, Vec3* b)
{
if (!a || !b) return NULL;
return vec3(
a->y * b->z - a->z * b->y,
a->z * b->x - a->x * b->z,
@@ -79,9 +81,10 @@ Vec3* vec3Cross(Vec3* a, Vec3* b)
float vec3Angle(Vec3* a, Vec3* b)
{
float dot = vec3Dot(a, b);
float lenA = vec3Len(a);
float lenB = vec3Len(b);
if (!lenA || !lenB) return 0.f;
float dot = vec3Dot(a, b);
return acosf(dot / (lenA * lenB));
}
@@ -106,6 +109,7 @@ Vec3* vec3Refl(Vec3* v, Vec3* normal)
float vec3Dist(Vec3* a, Vec3* b)
{
if (!a || !b) return 0;
Vec3* vsub = vec3Sub(a, b);
float rlt = vec3Len(vsub);
vec3Free(vsub);
@@ -114,18 +118,22 @@ float vec3Dist(Vec3* a, Vec3* b)
Vec3* vec3Rotate(Vec3* v, Vec3* axis, float angle)
{
axis = vec3Norm(axis);
float dot = vec3Dot(axis, v);
Vec3* cross = vec3Cross(axis, v);
if (!v || !axis) return NULL;
Vec3* normAxis = vec3Norm(axis);
if (!normAxis) return NULL;
float dot = vec3Dot(normAxis, v);
Vec3* cross = vec3Cross(normAxis, v);
Vec3* vscal = vec3Scale(v, cosf(angle));
Vec3* cscal = vec3Scale(cross, sinf(angle));
Vec3* add = vec3Add(vscal, cscal);
Vec3* dscal = vec3Scale(axis, dot * (1 - cosf(angle)));
Vec3* dscal = vec3Scale(normAxis, dot * (1 - cosf(angle)));
Vec3* rlt = vec3Add(add, dscal);
vec3Free(normAxis);
vec3Free(cross);
vec3Free(vscal);
vec3Free(cscal);