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synced 2026-01-25 09:34:24 +00:00
fix(vector3): optimize all functions.
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,6 @@
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#include <math.h>
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#include <stdlib.h>
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#include <float.h>
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#include <math/vector3.h>
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@@ -50,7 +51,7 @@ Vec3* vec3Norm(Vec3* v)
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if (!v) return NULL;
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float length = vec3Len(v);
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||||
if (length == 0.f) return vec3(0, 0, 0);
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if (length == 0.f) return NULL;
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return vec3Scale(v, 1.f / length);
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}
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@@ -58,9 +59,7 @@ Vec3* vec3Norm(Vec3* v)
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Vec3* vec3Lerp(Vec3* a, Vec3* b, float t)
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{
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||||
if (!a || !b) return NULL;
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if (t < 0.f) t = 0.f;
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if (t > 1.f) t = 1.f;
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t = fmaxf(0.f, fminf(t, 1.f));
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return vec3(
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a->x + t * (b->x - a->x),
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a->y + t * (b->y - a->y),
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||||
@@ -82,24 +81,41 @@ float vec3Angle(Vec3* a, Vec3* b)
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{
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||||
float lenA = vec3Len(a);
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||||
float lenB = vec3Len(b);
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||||
if (!lenA || !lenB) return 0.f;
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||||
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||||
if (isnan(lenA) || isnan(lenB)
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|| lenA < FLT_EPSILON
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|| lenB < FLT_EPSILON)
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return NAN;
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float dot = vec3Dot(a, b);
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return acosf(dot / (lenA * lenB));
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float cosTheta = dot / (lenA * lenB);
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||||
cosTheta = fmaxf(-1.f, fminf(cosTheta, 1.f));
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||||
return acosf(cosTheta);
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}
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Vec3* vec3Proj(Vec3* a, Vec3* b)
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{
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float dotAB = vec3Dot(a, b);
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float lenB2 = vec3Dot(b, b);
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float scale = dotAB / lenB2;
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||||
float dotA = vec3Dot(a, b);
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||||
float dotB = vec3Dot(b, b);
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||||
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||||
if (dotB < FLT_EPSILON) return NULL;
|
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||||
float scale = dotA / dotB;
|
||||
return vec3Scale(b, scale);
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}
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Vec3* vec3Refl(Vec3* v, Vec3* normal)
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{
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if (!v || !normal) return NULL;
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||||
Vec3* proj = vec3Proj(v, normal);
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if (!proj) return NULL;
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Vec3* scal = vec3Scale(proj, 2.f);
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||||
Vec3* rlt = vec3Sub(v, scal);
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vec3Free(proj);
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vec3Free(scal);
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@@ -108,42 +124,44 @@ Vec3* vec3Refl(Vec3* v, Vec3* normal)
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||||
float vec3Dist(Vec3* a, Vec3* b)
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{
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if (!a || !b) return 0;
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||||
if (!a || !b) return NAN;
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||||
Vec3* vsub = vec3Sub(a, b);
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||||
if (!vsub) return NAN;
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||||
float rlt = vec3Len(vsub);
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||||
vec3Free(vsub);
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return rlt;
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||||
}
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||||
Vec3* vec3Rotate(Vec3* v, Vec3* axis, float angle)
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||||
Vec3* vec3Rotate(Vec3* v, Vec3* axis, float angle)
|
||||
{
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||||
if (!v || !axis) return NULL;
|
||||
Vec3* normAxis = vec3Norm(axis);
|
||||
if (!normAxis) return NULL;
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float dot = vec3Dot(normAxis, v);
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||||
Vec3* cross = vec3Cross(normAxis, v);
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||||
Vec3* vscal = vec3Scale(v, cosf(angle));
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||||
Vec3* cscal = vec3Scale(cross, sinf(angle));
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||||
Vec3* add = vec3Add(vscal, cscal);
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vec3Free(cross);
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||||
Vec3* dscal = vec3Scale(normAxis, dot * (1 - cosf(angle)));
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||||
vec3Free(normAxis);
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||||
vec3Free(vscal);
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||||
vec3Free(cscal);
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|
||||
Vec3* rlt = vec3Add(add, dscal);
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||||
|
||||
vec3Free(normAxis);
|
||||
vec3Free(cross);
|
||||
vec3Free(vscal);
|
||||
vec3Free(cscal);
|
||||
vec3Free(add);
|
||||
vec3Free(dscal);
|
||||
|
||||
return rlt;
|
||||
|
||||
}
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||||
}
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||||
void vec3Free(Vec3* v)
|
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{
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if (v) free(v);
|
||||
free(v);
|
||||
}
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