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fix(mat3.c): rename mat3_Det to mat3_det
- renamed all structs with _t suffix - remove most comments (might continue later)
This commit is contained in:
@@ -4,37 +4,37 @@
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#include "vec3.h"
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inline Vec3 vec3(float x, float y, float z)
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inline Vec3_t vec3(float x, float y, float z)
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{
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return (Vec3) {x, y, z};
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return (Vec3_t) {x, y, z};
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}
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Vec3 vec3_add(Vec3 v1, Vec3 v2)
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Vec3_t vec3_add(Vec3_t v1, Vec3_t v2)
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{
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return vec3(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z);
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}
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Vec3 vec3_sub(Vec3 v1, Vec3 v2)
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Vec3_t vec3_sub(Vec3_t v1, Vec3_t v2)
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{
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return vec3(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z);
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}
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Vec3 vec3_scale(Vec3 v, float scalar)
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Vec3_t vec3_scale(Vec3_t v, float scalar)
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{
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return vec3(v.x * scalar, v.y * scalar, v.z * scalar);
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}
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float vec3_dot(Vec3 a, Vec3 b)
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float vec3_dot(Vec3_t a, Vec3_t b)
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{
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return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z;
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}
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float vec3_len(Vec3 v)
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float vec3_len(Vec3_t v)
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{
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return sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z);
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}
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Vec3 vec3_norm(Vec3 v)
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Vec3_t vec3_norm(Vec3_t v)
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{
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float length = vec3_len(v);
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@@ -43,7 +43,7 @@ Vec3 vec3_norm(Vec3 v)
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return vec3_scale(v, 1.f / length);
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}
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Vec3 vec3_lerp(Vec3 a, Vec3 b, float t)
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Vec3_t vec3_lerp(Vec3_t a, Vec3_t b, float t)
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{
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t = fmaxf(0.f, fminf(t, 1.f));
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return vec3(
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@@ -53,7 +53,7 @@ Vec3 vec3_lerp(Vec3 a, Vec3 b, float t)
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);
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}
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Vec3 vec3_cross(Vec3 a, Vec3 b)
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Vec3_t vec3_cross(Vec3_t a, Vec3_t b)
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{
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return vec3(
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a.y * b.z - a.z * b.y,
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@@ -62,7 +62,7 @@ Vec3 vec3_cross(Vec3 a, Vec3 b)
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);
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}
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float vec3_angle(Vec3 a, Vec3 b)
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float vec3_angle(Vec3_t a, Vec3_t b)
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{
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float lenA = vec3_len(a);
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float lenB = vec3_len(b);
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@@ -74,27 +74,27 @@ float vec3_angle(Vec3 a, Vec3 b)
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fminf(vec3_dot(a, b) / (lenA * lenB), 1.f)));
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}
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Vec3 vec3_proj(Vec3 a, Vec3 b)
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Vec3_t vec3_proj(Vec3_t a, Vec3_t b)
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{
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return vec3_scale(b,
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vec3_dot(a, b) / vec3_dot(b, b));
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}
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Vec3 vec3_refl(Vec3 v, Vec3 normal)
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Vec3_t vec3_refl(Vec3_t v, Vec3_t normal)
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{
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return vec3_sub(v, vec3_scale(vec3_proj(v, normal), 2.f));
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}
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float vec3_dist(Vec3 a, Vec3 b)
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float vec3_dist(Vec3_t a, Vec3_t b)
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{
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return vec3_len(vec3_sub(a, b));
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}
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Vec3 vec3_rotate(Vec3 v, Vec3 axis, float angle)
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Vec3_t vec3_rotate(Vec3_t v, Vec3_t axis, float angle)
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{
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Vec3 normAxis = vec3_norm(axis);
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Vec3_t normAxis = vec3_norm(axis);
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Vec3 rlt = vec3_add(
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Vec3_t rlt = vec3_add(
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vec3_add(
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vec3_scale(v, cosf(angle)),
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vec3_scale(vec3_cross(normAxis, v), sinf(angle))
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