fix(mat3.c): rename mat3_Det to mat3_det

- renamed all structs with _t suffix
- remove most comments (might continue later)
This commit is contained in:
2025-06-08 23:32:56 +02:00
parent 19e57fb1ae
commit d456cbc3a7
6 changed files with 99 additions and 267 deletions

View File

@@ -4,37 +4,37 @@
#include "vec3.h"
inline Vec3 vec3(float x, float y, float z)
inline Vec3_t vec3(float x, float y, float z)
{
return (Vec3) {x, y, z};
return (Vec3_t) {x, y, z};
}
Vec3 vec3_add(Vec3 v1, Vec3 v2)
Vec3_t vec3_add(Vec3_t v1, Vec3_t v2)
{
return vec3(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z);
}
Vec3 vec3_sub(Vec3 v1, Vec3 v2)
Vec3_t vec3_sub(Vec3_t v1, Vec3_t v2)
{
return vec3(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z);
}
Vec3 vec3_scale(Vec3 v, float scalar)
Vec3_t vec3_scale(Vec3_t v, float scalar)
{
return vec3(v.x * scalar, v.y * scalar, v.z * scalar);
}
float vec3_dot(Vec3 a, Vec3 b)
float vec3_dot(Vec3_t a, Vec3_t b)
{
return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z;
}
float vec3_len(Vec3 v)
float vec3_len(Vec3_t v)
{
return sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z);
}
Vec3 vec3_norm(Vec3 v)
Vec3_t vec3_norm(Vec3_t v)
{
float length = vec3_len(v);
@@ -43,7 +43,7 @@ Vec3 vec3_norm(Vec3 v)
return vec3_scale(v, 1.f / length);
}
Vec3 vec3_lerp(Vec3 a, Vec3 b, float t)
Vec3_t vec3_lerp(Vec3_t a, Vec3_t b, float t)
{
t = fmaxf(0.f, fminf(t, 1.f));
return vec3(
@@ -53,7 +53,7 @@ Vec3 vec3_lerp(Vec3 a, Vec3 b, float t)
);
}
Vec3 vec3_cross(Vec3 a, Vec3 b)
Vec3_t vec3_cross(Vec3_t a, Vec3_t b)
{
return vec3(
a.y * b.z - a.z * b.y,
@@ -62,7 +62,7 @@ Vec3 vec3_cross(Vec3 a, Vec3 b)
);
}
float vec3_angle(Vec3 a, Vec3 b)
float vec3_angle(Vec3_t a, Vec3_t b)
{
float lenA = vec3_len(a);
float lenB = vec3_len(b);
@@ -74,27 +74,27 @@ float vec3_angle(Vec3 a, Vec3 b)
fminf(vec3_dot(a, b) / (lenA * lenB), 1.f)));
}
Vec3 vec3_proj(Vec3 a, Vec3 b)
Vec3_t vec3_proj(Vec3_t a, Vec3_t b)
{
return vec3_scale(b,
vec3_dot(a, b) / vec3_dot(b, b));
}
Vec3 vec3_refl(Vec3 v, Vec3 normal)
Vec3_t vec3_refl(Vec3_t v, Vec3_t normal)
{
return vec3_sub(v, vec3_scale(vec3_proj(v, normal), 2.f));
}
float vec3_dist(Vec3 a, Vec3 b)
float vec3_dist(Vec3_t a, Vec3_t b)
{
return vec3_len(vec3_sub(a, b));
}
Vec3 vec3_rotate(Vec3 v, Vec3 axis, float angle)
Vec3_t vec3_rotate(Vec3_t v, Vec3_t axis, float angle)
{
Vec3 normAxis = vec3_norm(axis);
Vec3_t normAxis = vec3_norm(axis);
Vec3 rlt = vec3_add(
Vec3_t rlt = vec3_add(
vec3_add(
vec3_scale(v, cosf(angle)),
vec3_scale(vec3_cross(normAxis, v), sinf(angle))