#include #include #include Vec3* vec3(float x, float y, float z) { Vec3* vec = (Vec3*)malloc(sizeof(Vec3)); if (!vec) return NULL; vec->x = x; vec->y = y; vec->z = z; return vec; } Vec3* vec3Add(Vec3* v1, Vec3* v2) { if (!v1 || !v2) return NULL; return vec3(v1->x + v2->x, v1->y + v2->y, v1->z + v2->z); } Vec3* vec3Sub(Vec3* v1, Vec3* v2) { if (!v1 || !v2) return NULL; return vec3(v1->x - v2->x, v1->y - v2->y, v1->z - v2->z); } Vec3* vec3Scale(Vec3* v, float scalar) { if (!v) return NULL; return vec3(v->x * scalar, v->y * scalar, v->z * scalar); } float vec3Dot(Vec3* a, Vec3* b) { if (!a || !b) return 0; return a->x * b->x + a->y * b->y + a->z * b->z; } float vec3Len(Vec3* v) { if (!v) return 0; return sqrtf(vec3Dot(v, v)); } Vec3* vec3Norm(Vec3* v) { if (!v) return NULL; float length = vec3Len(v); if (length == 0.f) return vec3(0, 0, 0); float invLength = 1.f / length; return vec3(v->x * invLength, v->y * invLength, v->z * invLength); } Vec3* vec3Lerp(Vec3* a, Vec3* b, float t) { if (t < 0.f) t = 0.f; if (t > 1.f) t = 1.f; return vec3( a->x + t * (b->x - a->x), a->y + t * (b->y - a->y), a->z + t * (b->z - a->z) ); } Vec3* vec3Cross(Vec3* a, Vec3* b) { return vec3( a->y * b->z - a->z * b->y, a->z * b->x - a->x * b->z, a->x * b->y - a->y * b->x ); } float vec3Angle(Vec3* a, Vec3* b) { float dot = vec3Dot(a, b); float lenA = vec3Len(a); float lenB = vec3Len(b); return acosf(dot / (lenA * lenB)); } Vec3* vec3Proj(Vec3* a, Vec3* b) { float dotAB = vec3Dot(a, b); float lenB2 = vec3Dot(b, b); float scale = dotAB / lenB2; return vec3(b->x * scale, b->y * scale, b->z * scale); } Vec3* vec3Refl(Vec3* v, Vec3* normal) { Vec3* proj = vec3Proj(v, normal); return vec3Sub(v, vec3Scale(proj, 2.f)); } float vec3Dist(Vec3* a, Vec3* b) { return vec3Len(vec3Sub(a, b)); } Vec3* vec3Rotate(Vec3* v, Vec3* axis, float angle) { axis = vec3Norm(axis); float dot = vec3Dot(axis, v); Vec3* cross = vec3Cross(axis, v); return vec3Add( vec3Add( vec3Scale(v, cosf(angle)), vec3Scale(cross, sinf(angle)) ), vec3Scale(axis, dot * (1 - cosf(angle))) ); } void vec3Free(Vec3* v) { if (v) free(v); }